マッチ棒パズルは、マッチ棒で書かれたまちがった式から棒を1本(むずかしいレベルでは2本)動かして、正しい式に直すパズルです。ひらめきの問題に見えますが、実は数字ごとに「1本でどの数字に変われるか」が決まっているので、それを知っていれば候補はかなりしぼれます。この記事では、ゲームでの数字の形と、1本で変わる数字の一覧、答えの見つけ方を例題の図で解説します。
マッチ棒パズルのルール
画面には「A ○ B = C」の形の式が出ます(画面の幅がせまいと、「A ○ B」と「= C」の2行に分かれて出ることがあります)。○は+か−で、式はまちがっています。画面の「棒を1本動かして、正しい式にしよう」のとおり、決められた本数の棒を動かして、正しい式にすればクリアです。=はマッチ棒ではない灰色の線で、さわれません。使う記号は+と−だけです。
動かし方は、動かしたい棒をタップして持ち上げ、置きたい場所をタップするだけです。棒の無い位置は薄い線で出ているので、そこが置ける場所です。持ち上げた棒をもう一度タップすると、持ち上げるのをやめられます。
- 数字のけたの数は変わらない。1けたの数は1けたのまま、2けたの数は2けたのまま
- 2けたの数の頭が0の形だと、数としては読まれない(07は7とは読まない)
- 引き算の答えはマイナスにならない。答えの欄には0以上の数しか書けないため
- 数字は下の表の形のときだけ数字として読まれる
画面の「あと1本」のような表示は、タップした回数ではなく、問題の式で棒が無かった位置に、いま何本の棒が置いてあるかから数えています。問題の式で棒が無かった位置に置いた棒を、同じく棒が無かった別の位置へ置き直しても数は変わらず、元の位置へ戻せば1本分あきます。動かした棒の元の位置へほかの棒を入れても、数は増えません。残りが0のときに「動かした棒は置き直せるよ」と出るのはこのためです。本数を超えて置こうとすると、棒ははね返されて置けません。
失敗や時間切れは無いので、気軽に試せます。画面の上には「12.3秒」のようにかかった時間が出ていて、テオワンIDでログインして遊ぶと、クリアまでの時間が自己ベストとして記録されます。なお、画面の高さが低いとき(スマホを横にしたときなど)は、「棒を1本動かして…」の行や盤の下の案内が出ず、「戻す」「最初から」は文字の無いアイコンだけのボタンになります。
まず数字の形を覚える
ゲームの数字は、上・右上・右下・下・左下・左上・まん中の7つの位置に棒を置いて書きます。数字として読まれるのは、次の10個の形だけです。
- 1は右側の2本。左側に2本並べても1にはなりません。
- 7は上・右上・右下の3本。左上に棒を足した形は7として読まれません。
- 6には上の棒があり、9には下の棒がある。上の棒の無い6や、下の棒の無い9は数字になりません。
- 4は左上・まん中・右上・右下の4本。4に上の棒を足しても、下の棒が無いので9にはなりません。
1本で変わる数字の一覧
棒を1本動かすと、数字は次の3通りのどれかで変わります。この一覧が、マッチ棒パズルを解くいちばんの手がかりです。
- 数字の中で1本動かす(本数はそのまま): 0↔6、0↔9、6↔9、2↔3、3↔5
- 1本ふやす(ほかから棒をもらう): 0→8、1→7、3→9、5→6、5→9、6→8、9→8
- 1本へらす(ほかへ棒をわたす): 8→0、7→1、9→3、6→5、9→5、8→6、8→9
4だけは、1本をどう動かしてもほかの数字になりません。1本のレベルでは、4は動かさない数字だと決めてしまってかまいません。2は1本ふやしてもへらしても数字にならず、中で動かして3になるだけです。
記号も同じように考えます。−に縦の棒を1本足すと+、+から縦の棒を取ると−です。つまり−を+に変えるには、どこかの数字から1本をもらう必要があり、+を−に変えると、1本をどこかの数字へわたすことになります。
答えの見つけ方
棒は増えも減りもしません。1本動かすとは、「中で動かす」数字が1つか、「へらす」数字(または+)と「ふやす」数字(または−)が1つずつ、のどちらかです。上の一覧に当てはめて、組み合わせを順に試していきます。
答えの数字だけを見ない
まちがった式を見ると、つい答え(=の右)を直したくなります。ですが答えはどこにあってもよく、左側の数や記号を直す問題も多く出ます。次の問題は、答えの4にはさわらずに、5を3に変えるのが正解です。
次の5−6=1も、答えの1はそのままです。5と6が1本をやりとりして入れかわります。
数字から数字へわたす
8はどの位置の棒も持っているので、1本をわたして0・6・9になれます。受け取る側は、1(7になる)や5(6か9になる)などです。
記号を変える
計算が合わないとき、記号を変えると合うことがあります。−を+にするなら、1本わたせる数字を探します。1本へらして別の数字になるのは6・7・8・9の4つだけです。
2けたの数も1けたずつ見る
答えが2けたになっても、考え方は同じです。2けたの数は、十の位と一の位を別々の数字として見ます。
2本動かすレベルのコツ
レベル16からは、動かす棒が2本になります。このレベルの問題は、2本ちょうど動かして作れる正しい式が1つだけになるように作られていて、1本だけで正しくなる式はありません。1本で直せそうな式を見つけても、それは答えではないので、もう1本をどう動かすかまで考えます。
2本になると、1つの数字が大きく形を変えられます。中で2本動かして変わるのは2↔5です。2本ふやすと1→4、7→3、4→9、2→8、3→8、5→8に、2本へらすとその逆に変わります。
見落としやすいのが、2本取って1本足す(差し引き1本をわたす)変わり方と、1本取って2本足す(差し引き1本をもらう)変わり方です。
- 2本取って1本足す: 0→2、0→3、0→5、3→4、4→7、5→4、6→2、6→3、9→2
- 1本取って2本足す: 2→0、3→0、5→0、4→3、7→4、4→5、2→6、3→6、2→9
下の例では、0が2本取って1本足して2になり、差し引きの1本が−へわたって+になります。この例で1本目を動かすと、0はどの動かし方でも数字の形になりません。2本の変わり方の多くは、「1本で変わる数字」を2回つないでも作れないものです(0→2も1→4もそうです)。1本で変わる一覧を順に当てはめるだけでは見つからないので、1本の一覧に加えて、2本の一覧からも探し、2本分の行き先を決めてから動かしましょう。途中の形が数字でなくても棒は置けます。
よくあるつまずき
- 形がおしいだけの数字。上の棒の無い6、下の棒の無い9、左上に棒のある7は数字として読まれません。答えは表の形だけで作られています。
- けたをふやす。1けたの答えを2けたにすることはできません。数字のマスの数は最初から決まっています。
- =をさわる。=は動かせません。=の上下に棒を足すこともできません。
- 本数を数えまちがえる。数えるのはタップの回数ではなく、問題の式で棒が無かった位置にいま置いてある棒の数です。うまくいかないときは「最初から」で問題の式に戻すと、考え直しやすくなります。
脳タイムのマッチ棒パズルで実践する
脳タイムのマッチ棒パズルは、レベル1から30まであります。動かす本数と式のけたの数は、レベルごとに次のとおりです(「か」の帯は、遊ぶたびにどちらかの形が出ます)。
- レベル1〜5: 1けた○1けた=1けた、棒を1本動かす
- レベル6〜10: 1けた○1けた=2けた か 2けた○1けた=2けた、棒を1本動かす
- レベル11〜15: 2けた○2けた=2けた、棒を1本動かす
- レベル16〜20: 1けた○1けた=1けた、棒を2本動かす
- レベル21〜25: 1けた○1けた=2けた か 2けた○1けた=2けた、棒を2本動かす
- レベル26〜30: 2けた○2けた=2けた、棒を2本動かす
1本のレベルで一覧に慣れてから、2本のレベルに進むのがおすすめです。レベル16で式は1けたに戻りますが、動かす本数が2本になるので、考える組み合わせはぐっと増えます。
レベル5までは登録なしでそのまま遊べます。レベル6から24はテオワンIDでログインすると開放され、レベル25から30はポイントで開放する最上位帯です。同じレベルでも、遊ぶたびにちがう問題が出ます。手順を考えて解くパズルも遊びたい方は、ハノイの塔の解き方もあわせてご覧ください。



