麻雀の役や牌効率を覚えたら、次は実際の対局で「いつ攻めるか、いつ守るか」を考えてみましょう。脳タイムの麻雀 対局は、AI 3人と打つ東風戦です。この記事では、対局の流れと、初めて遊ぶときに確認したい判断の順番をまとめます。
脳タイムの麻雀 対局は東風戦
4人で東1局から東4局までを打ち、最後の持ち点が多い順に順位が決まります。親が和了するか、流局したときに親がテンパイしていると連荘して同じ局が続くため、必ず4局で終わるとは限りません。全員25,000点持ちで始まり、あなたは画面下の席で、東1局の親からスタートします。誰かの持ち点が0点を切る「飛び」でも、その時点で対局終了です。
対局中は、牌をタップして選び、もう一度タップするか「打牌」で切ります。他家の捨て牌に反応できる場面では、ポン・チー・カン・ロンのボタンが表示されます。リーチはボタンを押してから宣言牌を選ぶ操作です。
- 配牌を見て、手をどの方向へ進めるか決める
- 自分の手を進めながら、他家のリーチや仕掛けを確認する
- 攻めるか、危険牌を切らずに降りるかを選ぶ
- 局が進むごとに、順位と点差を見て目標を調整する
まずは1局だけ練習する
対局を始める画面には、「すぐ始める」と並んで「1 局だけ練習する」があります。練習は東1局の1局だけで終わります。親が和了しても、流局しても、次の局へは進みません。練習は記録に残らず、脳タイムのポイントも付かないので、操作を試すつもりで気軽に打てます。
練習の1局が終わったら「練習の結果を見る」を押すと「練習おわり」の画面になり、「やったこと」として打牌・鳴き・リーチ・和了の4つを、その1局で1回でもしたかどうかが「やった」「まだ」で並びます。まだのものは、東風戦で出番が来たときに試してみましょう。この画面の「東風戦をはじめる」でそのまま東風戦へ進めます。「もう一度練習」を押すと、もう1局練習できます。
対局の設定でアシストを使う
画面下の打牌ボタンが並ぶ列の左端にあるボタンを押すと「対局の設定」が開き、3つの切り替えと「役の一覧」が並びます。3つの切り替えは対局を始めたときはどれもオフで、対局の途中でもオン・オフできます。「役の一覧」は押すと役の一覧が開きます。
- 自動和了: ロンやツモができるとき、確認せずにそのまま和了します
- 鳴きなし: 他家の捨て牌にポン・チー・カンができる場面を、訊かずに見送ります。ロンできるときはこれまでどおり訊かれ、自分の番の暗カン・加カンもそのまま選べます
- アシスト: テンパイになる打牌、待ちと残り枚数、シャンテン数、現物、東4局の逆転条件を画面に出します
アシストをオンにすると、自分の席に今のシャンテン数が出て、手牌のうち切ればテンパイになる牌に印が付きます。印の付いた牌を1回タップして選ぶと、その牌を切ったときの待ち牌と残り枚数(自分から見えていない枚数)が「切ると待ち」に並ぶので、どれを切るか比べてから決められます。
役を忘れたときは「役の一覧」で確かめられます。鳴くかどうかの判断に慣れないうちは「鳴きなし」にしてリーチを軸に打ち、慣れてから鳴きを試すのも一つの方法です。
最初に見るのは手牌の方向性
配牌を受けたら、まず「何の役でアガるか」の候補を考えます。リーチを目指すのか、断么九や役牌のように鳴いて進めやすい役を狙うのかを決めると、残す牌と切る牌を選びやすくなります。役の候補が複数あるときも、手牌が早くまとまりそうな方を軸にすると迷いにくくなります。
牌の形を整えるときは、役の候補や手牌の方向性を見たうえで、不要な孤立牌から整理します。両面待ちになりやすい組み合わせを残すのも基本です。どの牌を切るか迷ったら、先に「何切る」のコツで受け入れとシャンテン数を確認しておくと、対局中の判断を始めやすくなります。
リーチと鳴きは、早さだけで決めない
テンパイしたら、リーチすればよいとは限りません。リーチで点数とアガリの可能性を高められる場面もあれば、ダマテンのまま他家の捨て牌を待った方が安全な場面もあります。自分の待ちが広いか、残りの局数が少ないか、現在の順位がどうかをまとめて見ます。
鳴きも同じです。面子を早く作れる一方で、門前でなくなるため使える役やリーチの選択肢が変わります。鳴く前に「鳴いたあと何の役でアガるのか」「鳴いてもテンパイに近づくのか」を一度考えると、手を安くしてしまう鳴きを減らせます。
他家が動いたら、まず守備を考える
他家のリーチや大きな仕掛けが入ったら、自分の手だけを見続けないことが大切です。自分がまだ遠いなら、相手の現物など比較的安全な牌を優先して切り、無理にアガリを目指さない選択肢もあります。逆に、自分がテンパイしていて待ちや打点に自信があるなら、危険を引き受けて押す価値がある場面もあります。
アシストをオンにしていれば、誰かがリーチしたときに、手牌のうちリーチしている相手全員がすでに捨てている牌(現物)に印が付きます。降りると決めたら、まず印の付いた牌から切っていきましょう。
判断に迷ったときは、次の順番で考えてみてください。
- 自分はテンパイしているか
- アガリ牌はまだ十分に残っているか
- 相手の危険牌を切ってまで攻める価値があるか
- 今の順位と点差なら、失点を避けるべきか
順位戦として最後まで点差を見る
この対局は、1局ごとのアガリ点だけでなく、東4局が終わったときの持ち点順で競います。トップなら大きな手を急いで作る必要がないこともありますし、ラス目なら多少のリスクを取って順位を上げる必要があることもあります。局が進むほど、手牌の良さだけでなく点差も判断材料に加えましょう。
流局ではノーテン罰符があり、リーチ棒は供託されて次の和了者が受け取ります(対局が終わったときに残っている供託はトップが受け取ります)。小さな点差でも順位に影響するため、終盤は「アガれるか」だけでなく「この局を終えたとき誰が得をするか」まで見ると、対局らしい判断がしやすくなります。
アシストをオンにして東4局を迎え、自分がトップでないときは、中央の表示に「トップまで」の点差と、逆転に必要な和了点が出ます。「ロン」はトップ以外からロンしたときに必要な点数、「直撃」はトップから直接ロンしたときに必要な点数です。直撃ならトップの点も減るので、必要な点数はおよそ半分で済みます。どちらも積み棒と供託のリーチ棒を受け取るぶんを差し引いた値なので、そのまま手作りの目標にできます。
脳タイムの麻雀 対局で実践する
最初は、役を完璧に狙い分けようとしなくて大丈夫です。配牌で方向性を決める、テンパイまでの形を整える、他家が動いたら守備を考える、最後に順位と点差を見る。この4つを順番に意識すると、対局中に何を見ればよいかが分かりやすくなります。



